在野性的荒野中,与巨大而凶猛的怪物进行殊死搏斗,每一次挥刀都如同在悬崖边起舞,每一次翻滚都是求生欲与胜负心的较量。最终,那些穷凶极恶的巨兽在你的面前轰然倒塌,在激昂的BGM中,紧张感的释放与从心底涌出的成就感交汇。你哼着小曲,用小刀剥取怪物身上的材料,再用这些材料换取更好的装备,继续挑战更强的怪物,如此循环。当你在这个循环中回首,游戏时间已悄然步入三位数。
以上这段话大致概括了《怪物猎人》系列的核心乐趣——不断刺激玩家变强欲望和胜利成就感的“刷子游戏”。从17年前的初代开始,每一作新的《怪物猎人》都能在这个简单的乐趣循环内开发出新的思路和变化。
《怪物猎人:崛起》便是这一传统的延续。与前作“世界”不同,本次的主舞台回到了老玩家们熟悉的旧大陆,与《怪物猎人P3》处于同一区域。于是,如同大家所见,本作的新据点“炎火村”和新怪物、地图、NPC中都弥漫着满满的和风元素。
《怪物猎人:崛起》中的炎火村是一个以风箱炼铁为繁荣的山明水秀之地,这里有着典型的日本传统风格建筑、绚烂的樱花和无处不在的和式风情。在平静美丽的村落背后,却隐藏着名为“百龙夜行”的传说和危机。你,将作为新手猎人,踏上属于自己的旅途,在不断的狩猎和变强中守护身后的一切。
整个故事都是围绕“百龙夜行”展开的,它仿佛悬在炎火村头顶的达摩克利斯之剑,始终威胁着这个看似平静的世外桃源。它既是本作的主题,也是游戏中新增的重要玩法。
虽然《怪物猎人》系列向来不倚重剧情,但“崛起”的叙事方式和水平却回到了传统怪猎的基准线。故事背景在这里只是无足轻重的点缀,没有连续推进的剧情和不可跳过的演出动画,故事又一次成为了狩猎过程中无足轻重的背景板。
但与此同时,游戏却在大到场景、怪物和角色设计,小到建筑中的装饰品与图腾中都渗透着浓郁的和式风格和世界观细节。相对于曲折的剧情、厚重的故事,《怪物猎人:崛起》和诸多前代作品一样更倾向于用无处不在的外显元素和碎片化细节带给猎人们沉浸感与代入感。
在这种理念下,本作中的三张新地图、两张老地图都有着各自统一又自成体系的风格与生态环境。它们既保留了“世界”的无缝和多层设计,又在美术风格与战斗舞台层面达成了奇妙的统一。
但整体来看,不管是在地形复杂度还是植被与生态环境表现上,“崛起”都要略逊于“世界”。搭配上本作新增的移动工具“牙猎犬”和能够让猎人们飞檐走壁的“翔虫”,狩猎的过程中会明显感觉地图“变小了”。当然,它们的设计依然碾压除《怪物猎人:世界》之外的所有共斗游戏。而且因为猎人们多了飞天遁地的能力,反而让狩猎和探索的过程因为观察维度的变化,有了更多的新鲜感与冲击力。
《怪物猎人:崛起》从底层系统到角色基础动作模组都与前作如出一辙,但在这些基础上,游戏新增的“翔虫”系统成功让战斗节奏变得更加迅速且灵活。
依靠翔虫和铁虫丝,本作的猎人们可以自由地在地面与空中快速穿梭。翔虫的加入比想象中对战斗节奏的影响更大,除了依靠翔虫飞檐走壁快速接近怪物,以及通过消耗翔虫的“铁虫丝技”进攻以外,真正给战斗节奏带来本质变化的其实是看似不起眼的“翔虫受身”。
在以往的《怪物猎人》中,玩家很容易受到怪物攻击后出现长时间硬直或是被击飞,稍有不慎就会被打乱战斗节奏。但在本作中,玩家被击飞或是出现硬直后,可以随时消耗翔虫快速打断硬直状态“受身”,接下来不管是继续战斗还是恢复状态都可以无缝完成。它的作用有些类似格斗游戏中的“取消”,成功使猎人的狩猎节奏变得更加连贯且爽快。
另外,游戏还加入了“替换技”系统。通过这一系统,玩家们可以把武器派生动作和“铁虫丝技”在几个动作中进行切换。而“御龙”则是围绕翔虫展开的新元素中最具想象力的一环。通过怪物之间的互相攻击或是猎人的虫技攻击,玩家可以使用铁虫丝控制怪物。既可以让怪物自己撞墙倒地,还能直接操纵怪物互相攻击,堪称实际狩猎中的控场和输出一大利器。
这种种改动其实基本都遵循了一个理念,那就是给玩家更多战斗中的选择权,以及把狩猎过程变得更流畅和快节奏。以往的《怪物猎人》每种武器玩法和乐趣都不同,但在本作中,就算是用同一把武器,不同的玩家也可以打出天差地别的狩猎风格。
但令我百思不得其解的是,在“鬼火鸟”这个新的地图收集品上,游戏却体现出了与此相反的设计思路。玩家们在本作中不再可以通过秘药和强走药把血量与体力升至上限,而是需要收集地图中分布的鬼火鸟。
说实话,这个新元素给我带来的负面反馈要远远大于正面。每次战斗开始前,我都需要跑遍大半张地图收集这些不同颜色的小鸟来增加狩猎的安全感。它们的存在拖长了战斗开始前的准备时间,且收集过程很难说得上有趣。
一方面用翔虫、牙猎犬等新元素加快战斗节奏,一方面又以鬼火鸟增加了狩猎前置门槛,这种制作思路上的割裂感是我在《怪物猎人:崛起》的战斗部分唯一的缺憾。
如果说猎人们是《怪物猎人》中的当之无愧的主角,那风格各异,有着独立生态习性和有趣细节的怪物们则是这方世界中不可或缺的配角。和所有系列新作相同,《怪物猎人:崛起》中也存在不少与本作主题和地图环境完美统一的新怪物。
大概是为何契合本作的和风主题,这次的新怪物们在设计上基本都取材自日本传统妖怪和神话,以至于被许多玩家调侃为“真正的”《讨鬼传》。
而具体到实际的游戏中,尽管个别新怪物的设计看上去和以往系列的怪物设计风格差别有些大,但大部分新朋友都还是延续了《怪物猎人》一直以来的出色水准。
不管是能明显看出相扑元素的河童蛙,还是丑出特色的人鱼龙,亦或是本作的封面怪物怨虎龙都在试玩的过程中给我留下了深刻的印象。这些怪物的攻击方式、形象设计、生态细节丰富且有趣,和它们战斗的过程也即惊险刺激,又充满探索未知的乐趣。
但与此同时,《怪物猎人》系列最危险,也最具魅力的古龙类怪物却在本作中极其贫乏,这也就直接导致了游戏中具有史诗感和大魄力的战斗只有寥寥几场。再加上本作发售版本中的可狩猎怪物只有三十几只,虽然和前作初期基本持平,但却很难说得上令人满意。
但就算加上百龙夜行中出现的霸主级怪物,《怪物猎人:崛起》在可狩猎怪物层面依然不够丰富。当然,从《怪物猎人:世界》开始,这个系列就已经转变为:发售后不断更新免费拓展内容的长线运营模式,而从“崛起”目前的更新信息来看,似乎也延续了这一思路。关于怪物阵容方面的遗憾,或许也会在未来持续不断的更新中得到弥补。
不过和怪物的缺失比起来,《怪物猎人:崛起》最大的问题还是终局内容的空白。作为一个后期以“刷”为主的游戏,“崛起”虽然在配装和数值层面给玩家们提供了不少长期目标,但却还是缺乏一个能够消耗玩家大量时间的终局舞台。
在过去的作品中,游戏提供了探索任务、二名怪、历战怪物和聚魔之地等,为玩家提供了新目标和反复挑战的价值。但类似这些能在玩家通关主线后提供新目标和反复挑战价值的内容却没有出现在本作中。取而代之的“百龙夜行”很难在“刷”这个层面给猎人们提供足够的目标和动力。
《怪物猎人:崛起》无疑是当下最好玩的共斗游戏,但在这个精致美好的“舞台”上,“演员”和“剧目”的贫乏还是给猎人们带来了些许缺憾。
《怪物猎人:崛起》评测:和风猎人的挑战与遗憾
《怪物猎人:崛起》在Switch平台上成功延续了《怪物猎人》系列的传统,并加入了新的元素和变化,为玩家带来了更快速、更流畅的狩猎体验。但与此同时,新怪物阵容的缺乏和终局内容的空白,也为这个首秀之作带来了一些遗憾。尽管如此,它依然是当下最值得一试的共斗游戏。
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